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“当攻击方的红色框与对手的蓝色框发生重叠时,系统就判定为命中。”
“通过精確绘製这些判定框,我们可以实现对攻击部位的精准判定,比如打中头部和打中腿部的伤害不同,或者某些招式只能攻击上半身等等。”
“最后,是『帧数』(fae)概念的严格应用。”
“游戏中的每一个动作,都需要精確到帧的持续时间、攻击判定发生在哪几帧、被击中后的硬直有多少帧等等。”
“通过对帧数的精確控制,我们可以实现攻防转换、招式强弱、连击等等复杂的战斗系统。”
这些略显专业的技术术语,在拓也清晰的逻辑和通俗的比喻下,变得不再晦涩难懂。
开发组长们,尤其是技术出身的几位,纷纷点头表示认可,甚至有人已经拿出笔记本开始快速记录。
拓也的技术思路,显然给了他们很大的启发。