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他用手比划了一个过肩摔的动作。
“想像一下,抓住对手的破绽,一个漂亮的德式背摔將其摔倒在地,这將是何等爽快的体验?”
“其次,是『飞行道具』的概念。”
他再次切换幻灯片,屏幕上出现了著名漫画《龙珠》里孙悟空发射龟派气功的画面。
“当然,我们不一定做得这么夸张。但类似这种远程攻击手段,可以极大地丰富战术选择,增加双方在中远距离相互对峙、试探、牵制的阶段的变数和乐趣。”
柔道的投技,《龙珠》的龟派气功……
这些极具画面感的例子,让在场眾人对这款“k”企划所描绘的格斗游戏,充满了天马行空的想像。
“要实现这一切,我们需要更先进的技术支撑。”
拓也深知,光有概念还不够,必须拿出可行的技术路径。
他开始深入浅出地讲解实现这些机制的技术原理。
“核心在於引入更精密的『状態机制』(state ahine)。”
“角色的每一个动作,站立、行走、跳跃、出拳、被击中、倒地等等,都对应一个独立的状態。”
“状態之间可以根据玩家的输入和游戏规则进行切换,確保动作的流畅和连贯。”
“同时,我们需要引入『像素块判定机制』(hitb/hutb)。”
他展示了一张示意图,角色身上覆盖著不同顏色的矩形框。
“红色区域代表攻击判定框,蓝色区域代表受伤判定框。”
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