bsp;甚至是僵尸的数量、特殊感染者的数量,都会根据游戏中的状态所改变。
为了让玩家体验更大的乐趣,v社设计了一套动态的难度系统,其目的自然是让游戏的难度一直处在一个良好的区间之内。
很多游戏都会有类似的设计,例如你不停地空枪,bss的攻击频率可能就会下降。
当你死亡次数够多,补血的道具就会更多的刷新,敌人数量减少。
当你击杀敌人过快,敌人就会越来越多,且攻击速度愈发猛烈。
这种动态难度设计,可以让玩家既不会感到没有挑战性,又不会受挫感太强烈。
和魂系游戏恰好相反,这种想要达成传统目标的难度设计,目的就是让更多的玩家感受到游戏的乐趣,而忽视了小部分需要高难度的玩家的需求。
目的就是要将玩家们限定在一个难度区间内,让他们尽可能多的进入心流状态。
这样,游戏才能提供更多的乐趣。
并非是这样的游戏没有高难度选项,而是他们的难度更多靠的是简单粗暴的改变数值,这种通过提升数值来提高难度的做法,其实非常的敷衍。
高难度玩家想要体验的,是那种根据玩家的实力更改攻击套路和招式,甚至是提升ai智能等级的难度设计。
能够做到这样的游戏,可以说屈指可数。
而求生之路2的动态难度设计非常成功。
这种调整难度的方式是全局的,而非局限与一个点。
它会不断调整对于玩家和地图上一切事物的预期。
就像是有一双无形的大手,根据游戏场上的情况,将不同
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