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因为那次能拿到78分这个看似还行的分数,靠的反而是肯的那套“极限施压”。
他将员工们推到了极限,几乎每个人都累了个半死,才做出了被系统评价为“狗尾续貂”的游戏。
然而,这种所谓的成功是极端条件下的巧合。
只是碰巧员工们承受住了,所以才能坚持到游戏上线发售。
周旷在那次之后,不知道又尝试了多少回这种方式,但没有一次贝塞斯达的团队不爆炸的。
长达几年的游戏开发流程中,变数实在太多了,任何一个微小的变化,对于游戏本身来说可能影响不大。
但如果游戏制作人选择这种极端的制作方式,让员工们来背负所有压力,那在整个开发流程中的任何一个小小改变,都有可能酿成最糟糕的结果。
蝴蝶效应即是如此。
可以说,这种开发方式,要么只能老板不做人、要么就只能看运气。
因此,周旷认为这种开发方式在现实中更加无法实现。
毕竟现实中是没有系统可以帮他回溯进度的,团队一炸那就是真的炸了,整个项目动荡一段时间都算是最好的结果了。
而且一旦游戏业内知道这家公司会无良压榨员工们的潜力,那公司的名声就臭了。
真正有能力的人才,是绝对不会投奔你而来的。
周旷有些烦躁,同时又有些气馁。
难道就没有别的办法了吗?
周旷想着。
然而,想了许久,他的确想不到什么好办法。
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