可以让玩家自己制造出飞空(灵跃)支点的能力在整个技能树里显得格格不入。
不过虽然有如此多缺憾,不能否认的是《幽灵:东京》仍有许多吸引我的地方,其中大多数都是我偏离主线去帮助那些游荡的灵魂完成他们未尽事物。
虽然就机制上来说支线的玩法并不那么吸引人,但许多支线都演绎出了有趣的故事。
开头的那个被束缚在厕所中的幽灵是我遇到的最搞怪的一个支线,除此之外,游戏内还有许多其他支线,讲述了或悲伤或愚蠢、或伤感或老套的故事。
这些小故事演绎效果出色的部分原因在于其中许多(以及游戏内大多数剧情)都有着深厚的日本文化及民间传说作为底蕴。
游戏中的敌人们也全都有着背景故事,他们都出于某种原因在对世俗不满情绪的积压下变成了恶鬼。例如游戏中穿着校服的无头敌人「恶鬼童子」就有着这样的描述:
「一种从少年男学生对模糊未来的不安中诞生的异访者。他们会把自己的沮丧全部倾泻给任何不幸与他们相遇的人。」
游戏默认的配音为日语,不过你要是想的话可以切换为英文配音。
我选择保留了日语音频,因为这能让我有更深的沉浸感,同时《幽灵:东京》靓丽的游戏世界更进一步加深了我的代入感,虽然这是一座空城,但漂亮的渲染、光影以及详实的细节使得街道和房屋充满了生活的气息。
在刚开始玩的时候,我真觉得他不比当代聊斋差。
可能也有聊斋已经过去几年,而且我已经玩腻了的原因。
如果是同时推出的话,也许我会很自然的选择聊斋。
虽然游玩《幽灵:东京》并不能让你精通东瀛文化,但我感觉随着我游玩了游戏内那些并非公式化的支线任务,我确实对东瀛文化有了一定的了
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