思维。玩家需要如下棋一般审时度势,运筹帷幄,通观全局,权衡利弊。
而即时制游戏相比起策略,更加考验玩家的手眼协调能力和临机应变能力。如果说回合制是战略层面的游戏,那么即时制就是战术层面的游戏。如果说回合制是下一盘大棋,那么即时制就是一场体育运动,追求的是极致的临场感和视听的刺激感。
当然了,论感官上的刺激,自然是即时制更胜一筹。
许多蓝星玩家之所以看不上回合制rpg,除了自身的误区和偏见、以及即时制带来的感官刺激远胜于回合制外,还有一个重要的客观原因,那就是,某些rpg的回合制战斗的确做得不怎么样。
早年的rpg,尤其是日式rpg,之所以选用回合制,很大程度上是因为当时的硬件性能跟不上。再加上当时电子游戏方兴未艾,玩家看什么都新鲜,即使是你一刀我一刀的回合制战斗,也能满足玩家的期望。
然而随着硬件性能的提升,即时制游戏有了更大的提升空间,玩家的要求也跟着水涨船高。
许多以回合制rpg游戏起家的公司为了生存,纷纷顺应时代改革。有些公司直接抛弃了回合制;有些则试图在回合制中加入即时的要素,发明了“半即时制”的概念。然而这些改革并不总是成功,也有把握不了回合制和即时制的平衡,以至于将战斗系统做得不伦不类的例子。
当然了,坚持回合制,并将回合制的优势发展到极限的游戏公司也不是没有。譬如拉瑞安工作室,他们甚至“开历史的倒车”,在接手《博德之门3》项目后,将前作原本的半即时制改成了纯回合制。
而洛林打算将《勇者传说》做成回合制游戏,原因很简单——
让魔物们做其他的,它们也做不来啊!
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