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第476章 火箭炮能有多大动静?

这个模块将会承担训练大模型的主要任务。

玩家以30人小队的编组匹配进入游戏,在不同的地图进行对战,综合fps和即时策略。

这个想法对于制作组来说,是巨大的挑战,

在此之前,他们从没有经手过体量如此大的游戏。

「陈总,按照您的想法,目前是30个人的小队。」

「分为突击丶装甲车组丶炮火支援丶空中支援和指挥系统。」

「也就是说,我们在同一张地图中要搞出五种玩法。」

郭鑫亚历山大的汇报,眉头凝重。

可陈晨听完摆了摆手:「还有后勤保障和支援。」

「啊?」郭鑫微微一愣。

「早就说过了,信火一体主打是真实。」

陈晨目光坚定。

「在战场上,不能没有弹药补给吧?」

「???」

所有策划组的成员纷纷抬头,他们还是第一次听说在对战游戏中设置后勤保障位置的。

完全没有概念。

陈晨继续说道:「一个玩家,最多携带的物资必须是额定的。」

「以子弹为例。」

「目前各国步兵通常会携带300-400发子弹。」

「那麽突击兵玩家的子弹数量必须在这个数字之内。」

「一旦消耗殆尽,除了从敌人尸体获取之外,就只能从己方后勤兵获取。」

「除此之外,医疗物资丶炮兵弹药丶通信物资也是一样。」

「要想赢,就必须仰赖于后勤保障。」

打仗打的是后勤,这句话陈晨都已经听出茧子了。

他认识的几乎所有穿军装的人,都把这句话挂在嘴边。

信火一体如果没有后勤保障系统,在大模型模拟这块会产生严重的失真。

毕竟真实的战场可不是无限弹药的。

但这个要求对于游戏策划组来说,几乎是第一次听说。

战争游戏几乎没有设置后勤玩法的先例,

其他游戏倒是有设置弹药上限的机制,但无一例外,都是摆设。

就算自己的子弹打光了,也能以其他方式获取。

比如战场空投包丶地图拾取之类的。

再加上他们的游戏跨度很短,一局三四百发子弹,完全是够用的。

而信火一体的时长是常规对战游戏的几倍,弹药需求量巨大。

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