出的结论,年初ue4开源,他们进行了比对,‘天工’系统经过数年的潜心研发,迭代数版,与之对比,各有利弊,但整体相差不大。
在团队中担任技术总监,负责游戏的技术开发工作的招文勇,给陈默介绍着‘天工’的使用体验,
“对比ue,我们天工实时全局光照效率提升20%,物理破坏系统支持千万级破碎面片,多平台编译适配耗时也比ue要短
其实这次我们采用的游戏引擎是创研院那些大神,专门给我们定制的‘天工’(黑神话)版。
模型和毛发渲染模块更是给力,陈总您看这里.”招文勇放大电脑中的画面,”每一根毛发随风舞动,在光影效果下丝毫毕现。
最最重要的是‘天工’内置了东方独有的素材库,青砖/琉璃/绸缎等200+东方材质素材随取随用。
可以这么说,用咱们自家的游戏引擎就像孙悟空使用金箍棒,简直不要太爽,如果用了海外的引擎那可以说是戴上了‘紧箍咒’.”
冯骥补充道,“我们还邀请了六小龄童老师进行动作捕捉。”
负责美术的杨奇也借机发言,“接下来我们准备外出采风,把祖国大好河山名胜古迹都融入到我们的西游世界。”
陈默颔首:“我们要打造真正的国产3a大作,让世界感受东方文化的震撼力。”
原定半天的考察延长至整日。
离开的时候,冯骥亲自来送行,临别时陈默提议,“考虑过把团队迁到京城吗?彼岸总部能提供更好的创作保障。”
“杭州挺好的”
“毕竟游科身上印着彼岸的烙印,前段时间的事情你也知道,我怕有些人弄些下作手段,会对你们的创作造成不必要的影响。
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