款游戏根本就谈不上有“收集要素”,宠物也更像是临时工,而非有情感联系的伙伴。
站在周旷的角度,这样的设计思路可以说是非常矛盾的。
又想让玩家和宠物共情,为宠物钱升级。
又让玩家只能拥有三只宠物,为了更强的宠物就只能把自己的宠物卖掉。
这样的做法,不亚于家长把小孩养的宠物做成饭菜,只能徒留心理阴影。
玩家知道很有可能将来需要抛弃自己的宠物,那么不敢过多投入自己的真实情感,就是可以预见的事情了。
周旷看得直摇头。
如果不考虑其他任何的因素,将这款游戏放在当今的市场,仅凭这个设计,也足以让玩家放弃一整款游戏了。
而《黑铁时代》居然能够成功,说明这种设计在当初还不算出格。
所谓网游的蛮荒时代。
这样一来,《黑铁时代》完全达不到自己心目中那款游戏的标准,更别提威胁了。
周旷又搜索“与黑铁时代类似的游戏”以及“怪物对战游戏”,发现这些游戏的设计基本上都处于非常初级和粗糙的阶段,终于是下定了决定。
“老马,下一款游戏就做这个题材吧。”
周旷转过身认真地说道。
“好的,就是回合制宠物对战吗?”
马途问道。
“是,但不仅限于此。”周旷顿了顿,“这款游戏还要加入p元素,也就是角色扮演。”
“以及收集元素。”
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