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他早就见识过“想要运营好一款游戏”最后的产物是什么。
那就是国内的狗策划们。
打个比方,假如周旷让旷世游戏发行网游之后,将公司分成了很多个小组。
游戏开发组负责开发游戏,运营组则运营游戏。
开发组只低头做游戏,运营组出了个新的活动给公司疯狂捞钱,结果月底一结算,运营组得了vp!
开发组只知道闷头做游戏,吃公司资源,就是躺赢狗!这个月的评分是3.0。
运营组卖了很多礼包、发了很多氪金活动,赚了很多钱!评分13.0 a局,能这样算吗?
运营的想法,会将整个公司异化掉的。
不是比谁游戏做的更好,提供更多的游戏性,将游戏内容精进了多少。
而是天天比着谁想出的活动方案,能给公司带来更大的收益。
这点虽然不会致死,但是一定会导致公司内部的创作氛围一天天冷却,就算有着一批天才以及热爱自己正在创作的游戏的制作者,也无济于事。
蛀虫并不是没把房梁啃烂就不存在的。
当你看到一只虫子的时候,那说明在你看不见的角落里,他们已经开始报团取暖了。
所以,周旷绝不同意将旷世游戏变为一家“运营化”的游戏公司。
而他同样不可能将游戏的运营权交给外部的第三方公司。
原因类似。
毕竟在自己公司内部都无法掌控的事情,凭什么认为交给第三方公司就有更好的结果呢?
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