购买力的因素,毕竟你不能在一个地方赚钱,然后生活又穿越到另一个地方钱。
不过,这些国外工作的员工,平均要求的薪资确实比国内的人才的薪资,普遍要高。
如果是别的行业,还可以说,这些对于海龟人才支付的高薪水是某种程度的智商税和溢价,但是游戏业还真不一定。
一方面来说,国内在高等教育对于游戏产业人才的培养,还过于的“粗放”,甚至很多一开始目标就是进入游戏业的学生,都只能选择相近的专业。
毕竟大学里真正开设了游戏相关专业的院校都没多少。
这和教育体系无关,更多是因为从上世纪开始,美国的娱乐产业就已经极度发达了。
后来电子游戏兴起,美国在娱乐产业人才的培养上,自然承接的非常顺滑。
因此,产业落后导致相关的教育专业稀少,这是非常容易理解的。
只要国内的游戏产业持续发展,这些东西早晚都是会追上的。
面包会有的,牛奶也会有的。
另一方面,周旷对于自己公司的定位,仍然是以单机游戏为主。
并不是说他未来完全不会考虑非单机游戏,而是说单机游戏对于旷世游戏目前的发展模式来说,是最合理的一个选择。
无论是网游还是带线上要素的游戏,都需要运营。
周旷既不希望自己的公司来负责运营,又不希望其他的第三方公司插手运营。
他不希望自己运营,是因为这样的话公司的重心就会偏离。
从如何产出好游戏,变为如何更好的运营一款游戏。
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