更高的要求,因为以某系统为中心,将多个系统进行有效和平衡联结的难度,要远远大于多个系统平等发展的设计方式。但是,基于这种开,放性pk系统和中国玩家习性的符合度以及它将带来的巨,大收益,个人认为值得一试。前提是一定要保证设计者的控制力,必要时,应该在上面投入最大数量的设计人员。
将虚荣满,足放在最高地位
网络游戏相比单机最大的优势,是可以带给人无穷尽和多类型的满,足体验。相较于单机游戏由设计者所赋予的那一点点少得可怜的满,足体验,人与人互动所产生的满,足体验是全方位的,并且在此过程中会以几何级数得到放大,给予身心充分的愉悦。
不同群体的玩家,追求的满,足体验各不相同。根据不同的调查数据,日本玩家比较注重人际关系和情感交流等方面,欧美玩家则以体验不同人生,演绎角色为主。中国玩家方面,没有比较权威的调查报告。但是根据公司自己进行的调查,我们从中得到一个比较有趣的结论,中国玩家最大的满,足体验是——虚荣心。
调查报告表明,中国玩家的虚荣心在游戏中达到了惊人的地步。虽然在各份调查报告中,玩家感兴趣的东西表现在不同的游戏系统上,但是从报告中玩家所提建议来看,他们对不同游戏系统的关注几乎全部都来自于虚荣满,足上。,高等级,好装备这些由设计者所带来的虚荣满,足只不过是最基本的东西,中国玩家可以将任何东西变为自身的虚荣满,足体验。找到任务谜题的解法,发现游戏未除的bu等等,都可以被玩家变为炫耀的资本,来满,足自身的虚荣心。而实际上,这些东西并不是设计者的意愿,甚至会影响到游戏的运营。
当然,从设计者角度来说,对游戏控制力度不够,对玩家考虑不够周密,是造成这些问题出现的原因。而从玩家角度来讲,则是所处的生活氛围,造成了这种类似心理扭曲的状态。中国玩家群体从小开始,就置身于一个激烈竞争的环境之中,但由于教育体制的不完善,注重结果而不注重过程,注重外因而不注重内因,注重行为而不注重心理。久而久之,形成了玩家这种对心理愉悦——也就是“虚荣”的极大渴求,更进而形成了这种奇异的游戏中现象。
 
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