全不相同的。对于外国玩家而言,pk是游戏玩法的延伸,是游戏的最高境界,因为那代表着实力相当的人与人之间的竞技,也代表着因为自身对游戏的体验不同而和别人所产生的不同互动。但是对于中国玩家而言,那些都不是。pk仅仅只是自身情感的宣泄,或者说,对现实情感的宣泄。无意义的pk每天都充斥在中国的网络游戏中,表面上看来,这些pk行为可以提升玩家对级别的追求度,延长玩家的在线时间,使运营公司取得更好的利益,但实质上,这些无意义的,和游戏本身ti验完全无关的pk,对游戏的运行没有任何帮助而只会促成游戏的灭亡,严重一点说,会导致整个这类游戏的灭亡。
有人说中国玩家的pk行为源于长期的封建社会所形成的压抑型畸形心理,表面上遵循社会规范,内心却充满了各种u,望,里外需求的不平衡造成了人性在非真实世界的扭曲。当他们在非真实世界取得强大的力量后,整个扭曲的人性就会疯狂地暴,露出来。那么,我们怎么办?
不以pk为重点或者干脆关闭pk?在欧美我们也许可以这样做,因为玩家会将对pk的兴趣转向其他的游戏乐趣,或者是调整自己的游戏体验方式。但是在中国,噢,他们会想尽一切系统允许范围内的方法来达到pk的目的,对于他们来说,那才是乐趣。至于完全关闭pk,这样一个游戏在中国不出3个月就会灭亡,因为在里面你根本留不住玩家。
所以,综合以上情况来看,开,放pk也许是一个不错的设计。对pk行为本身不进行限制,让它呈开,放性出现,直白地说,人皆可杀,无论是玩家,还是n,p,只要能力足够,都可以成为杀人的对象(这实际上已经不是pk,而是游戏度的问题),这样的设计能够充分满,足中国玩家的需要,营造出适合中国人心理特点的世界,最大限度发,泄玩家的情感。不过,随之而来,也会出现一系列的问题,例如新玩家的游戏信心丧失,服务器管理混乱等等。要在这种情况下控制游戏,就需要对别的系统进行改造,让他们成为为pk系统服务的部分。换言之,pk将会成为游戏的核心部分。但各个系统联合形成的制约(也许说成是一种自调节更好)机制将会在比以前任何单类限制都更自由的pk系统上形成更严格的控制。
当然,这样做对设计者提出了
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