“消除、堆叠、快速下落、出现警告……每一种状態都需要清晰、有力、让人印象深刻的音效反馈。”
“然后是对抗性。”
拓也著重讲解,“现在的『送垃圾行』机制,我觉得可以进一步强化。”
他提出了自己的新思路。
“或许可以改成连续消除触发奖励?比如,连续消除两行,给对手送去的垃圾行翻倍。连续三行,再翻倍。这样可以鼓励玩家追求更高的技巧,打出更有策略性的进攻,对抗会更激烈,变化也更多。”
“这种高强度的对抗,也能有效提升街机的吃幣效率。”
组员们纷纷点头,显然这个思路极具吸引力。
“还有难度曲线的设计,如何让新手能入门,高手有挑战?得分系统,排行榜机制,这些都是激励玩家持续投幣的关键。”
隨著拓也的讲解,討论逐渐热烈起来。
就在这时,一直沉默的佐佐木突然开口了。
他扶了扶眼镜,看向拓也,语气带著技术人员特有的严谨。
“中山副组长,关於色彩选用,我有一个建议。”