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要是现在这群玩家人人都起六套,那就相当于是银行发生挤兑,陈凯根本没有多余能量来满足这些需求。
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造成这种结果的原因其实也很简单,就两点:
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第一,他低估了玩家适应游戏的速度。
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第二,《最后的光芒》没有大量主动消耗玩家生存币或离岸币的手段。
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撤离失败和起装备都是正常损耗,他需要设计一些类似手游抽卡的功能,让玩家们主动的,大量的花费各类货币。
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这就涉及到了另一个问题了,这游戏终归是要公测的,公测之后就是正式运营。
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陈凯没有玩家世界的收款方式,玩家没有任何途径充钱。
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一个游戏,如果彻底免费给你玩,一分钱不要,不用看广告,抽卡也没有,还做的特别好,虽然这种好事谁都想要,但是不是也太奇怪了?
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这游戏再这么下去,经济就崩了……而且,还是真正的“庄家没钱”式的崩盘,陈凯都没地方跑路。
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毕竟其他游戏的物价也就是狗策划动动小数点,陈凯的游戏,花的可是实打实的能量!
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早知道会有今天,他大学就读个金融或经济专业了,果然外行人搞经济系统,肯定会崩盘。
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不过……不用慌张,小问题,只要进行一次技术性调整……就不用跳楼了。
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陈凯开始翻看手头掌握的各种数据,边看边想。
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现代手游其实在经济循环的设计上已经很成熟了,手游的核心资源是“关卡内容”,新角色,或者说新卡,是数值投放。
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投入太强的数值,会让玩家瞬间玩完一个月的关卡产能,所以狗策划
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