领主大人是卧底
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复盘-前言

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各位读者朋友们,大家好,我是学语新风。

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之前写作的时候,随着书越来越长,能够明显感觉到节奏存在一定的问题,对剧情的掌控能力显著减弱,多次在剧情设计上出现卡顿,也能够察觉到一部分情节设计得缺乏戏剧张力和故事性。

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但困于身在此山中的视角,只能模糊地把握到节奏存在缺陷,但一直找不到具体的问题所在和改良的方向。只是越写越迷茫,越写越难受,觉得有问题,又不知道该怎么改。

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这段时间里,我大致复盘了一下。我特意找了一些优秀创作者的/电影,将自己书中的情节和他们的类似情节相对比,寻找发现不足和缺失之处。

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现在,我有了一定的收获,总结了一些经验和教训。

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说起来,《领主大人是卧底》一篇游戏文。为了致敬这个设定,我决定在接下来的复盘中,多使用一些来自于游戏的比喻,将许多写作方面的思路比作打游戏。(笑)

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虽然可能有一点反常识,但是我这个作者在玩游戏的时候,其实不太关注【游戏剧情】本身。反而游戏设计的方方面面,包括“游戏性”、“玩法”、“运营策略”、“关卡设计”、“数值设计”,我认为和故事创作是共通。

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比如说,我喜欢将一次性全本写完并实体售卖的书,比作“单机买断制游戏”;而连载的和漫画,则更像是“持续运营类游戏”,或者说“服务型游戏”。二者之间展现出许多惊人的相似——连载/漫画的更新量对应的是持续运营类游戏的“产能”,的追读就是游戏的“日活”。古风/西幻/蒸汽朋克/新怪谈/赛博朋克/太空歌剧等是和游戏的“背景”,而商业经营/领地经营/冒险探索/解谜/战斗/超凡体系/组织内升职才是“玩法”。更像的是,长篇连载和持续运营类游戏还常常都有一套长线的养成系统(升级系统)。

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这并不是说在模仿游戏,而是人类的天性是共通的,那么两种文娱作品肯定有相同之处。

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