意少抽点。主要是国内单机市场太惨了,平台和制作方应该齐心协力做大蛋糕。
刘昆一口答应:「可以。」
又补充道,「但其他合作还需要考虑。」
「像素软体接受投资吗?」陈贵良问。
刘昆想都没想就说:「不接受。」
食古不化啊!
陈贵良道:「还是那样交流合作,2个和5个员工互换,七人工资我全出。但时间缩短到半年。校内网的横幅GG,给《刀剑OL》打五折,为期半个月。」
字节跳动和游戏科学已经分家了,这五折的费用,还得游戏科学出钱补上。
研发游戏引擎的公司,当然也是游戏科学!
刘昆没有再直接拒绝,而是说道:「我可以把刀剑的引擎,收费授权给你使用。这样一来,你们就不用自研了。」
「我要做一款横版游戏的引擎,画面类似以前的街机,」陈贵良说道,「目前在市面上,找不到合适的商业引擎,所以我只能自行研发。你们的引擎也不合适,但比较类似,能缩短我的研发周期。」
刘昆眼前一亮:「类似街机的游戏?单机还是网游?」
「网游。」陈贵良说。
「好,我同意了。我把两个负责物理碰撞丶渲染优化的夥伴借给你!」刘昆觉得这个东西很新鲜。
陈贵良借他的人带领团队,他的人也可以提升相关经验啊。
而且,刘昆对这种类似横版街机的网游颇为期待。
陈贵良想要干啥?
当然是做类似《地下城与勇士》的游戏。
《地下城与勇士》已经被韩国人做出来了,再过两个月就会公测。
但距离进入中国还早得很。
另一个时空,由于想要代理游戏的中国厂商太多,《地下城与勇士》的制作方趁机坐地起价。
一家又一家中国代理商,轮番跟韩国人谈判,折腾足足一年多,全都被韩国人喊出的高价吓退。
就这样磨磨蹭蹭,一款2005年公测的游戏,谈到2007年12月才被腾讯拿到,又折腾到2008年3月才在中国封测。
至于公测时间,还得等到2008年6月。
也就是说,距离现在足足三年!
三年时间,都够陈贵良自己做一款了,而且还包含自研游戏引擎。
甚至陈贵良还可以跑去搅局,故意出高价跟腾讯竞争。以韩国人见钱眼开的性格,被陈
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