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最后交出的答卷对员工们自己来说,只能说是勉强及格。
既然有着这么多的遗憾,加上他们在游戏发售之后也得到了来自玩家们的许多反馈,那他们自然会想将这些经验回馈到游戏中去。
而且,老员工们做了两年多的《幽冥山海》,对这个项目已经有了感情,让他们重新做其他项目,心里多少会有些抵触。
周旷知道这些,却依然没有选择继续制作《幽冥山海》的续作和dl。
原因是他希望旷世游戏的产品线可以更加大众化和多元化。
《幽冥山海》作为公司的第一款3a游戏,是非常好的一个选择。
很多人认为第一款3a游戏应该选择更大众的游戏类型,而不应该选择魂系游戏。
这是他们担心魂系游戏的玩家群体太小众、以及普通玩家对于高难度的接受度低。
然而,周旷恰恰是知道这些缺点才选择制作魂系游戏的。
在公司没有任何粉丝以及知名作品的时候,做出自己的特色远比获取更广阔的玩家群体重要。
当没有人了解你的时候,想要取悦所有人、就等同于得罪所有人。
没有人会在意游戏到底好不好玩、质量如何,因为他们不认识你。
魂系游戏恰恰相反,其过于独特的游戏性格反而让旷世游戏率先锚定了一个玩家群体,并基于此之上继续发展游戏的热度。
小众这个词,在特定的时间点,并不一定是坏事。
现在旷世游戏靠着《幽冥山海》获得了大量的粉丝以及拥趸,并且无论从资金还是人手上来说,都拥有了挑战任何题材的底气。
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