,显得有些拘谨。
“你刚才通关死了几次?”
周旷开门见山地问道。
“呃,大概两三次吧。”
战斗策划小王显然没想到自己被几名上司和老板叫过来,只是为了询问这事。
“主要是我也看过战斗动画了,有些优势吧。”
他实话实说,毕竟战斗策划的职责就包含和游戏相关的所有战斗的部分。
但是玩游戏和设计游戏可不一样,几次打通还是要看手残不手残。
“你觉得难度怎么样?”
“不算简单,但是也不难。”
听到对方如此回答,周旷很认同。
最喜欢魂游的就是那些可以接受自身受苦的人,那些为了多一丝通关机会而苦练的玩家们。
类魂游戏也并不是打一开始就被大众所接受的。
类魂游戏的起源,是2009年由f sftwae制作,宫崎英高全权监制的《恶魔之魂》。
这款游戏的难度在类魂游戏中,都算是比较难的一档。
其难度并不体现在bss和怪物的攻击逻辑上,反而体现在一些游戏机制的细节上,显得恶意满满。
许多设计哪怕在今天看来,都属于极其不合理以及变态的。
例如,存档点并不像黑暗之魂里那么多,只有打败一个bss之后玩家才能存档,否则死亡只能从上一个存档点重来。
小怪不仅奖励低,而且还到处都是
本章未完,请点击下一页继续阅读! 第2页 / 共5页