多是为团队提供所需要的输出,下限高的同时上限也被束缚在了那里。
ad追求上限,那就得做更多危险的操作,而你有了危险的动作,因为英雄身板的问题,操作一旦失误放在比赛中可不就是暴毙。
其实这种感觉很多人都体验过,你带几个水平一般的朋友组排刚好撞到了那些实力比你们强的队伍,其他路都只能稳着发育,只求不送时,唯独你ad这路必须超前发育,必须打出压制,团战必须打出输出,你就会发现精力消耗那是呈几何倍的增长,稍有不慎也会比平常更加容易暴毙。
这也是为何前世s8之后n有一段时间换拿able换ui怎么都打不出效果的一大原因。
在洲际赛期间,林沭阳的调教并非是改变ui的打法风格,这个选手的风格已经深入骨髓是根本改变不了的。
或者说改变风格了的ui反倒会失去那种上限。
所以他着重在思想层次去给对方纠正。
例如打压制上,清晰地告诉对方,一味的压制就好像一根绷紧了的绳子,稍不注意就会将其拉断,放入比赛中就是被打野ank一波后吐出所有的压制优势。
一张一弛最为合适,保持对对手下路的高强度压制,同时给自家打野更大的活动空间,下路在不得不绑架打野照顾的同时,队友则是可以在其他路上拿到优势,或者至少控到一定资源。
这部分算是隐性优势!
able与ui风格又刚好相反,林沭阳对他的要求就刚好相反。
团队给不了他更多的资源帮助,在个人能力上限不足的情况下,尽可能地拉高下限,保证打不崩,保证永远都有发育,然后团战提供应有的输出,就同样是对队伍做出了应有的贡献。
两队约训练赛其实也有抱着互相磨合下路的想法。
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