体验是:“每个人都有着自己的梦,对于一个主打造梦的游戏,倘若可以简单地复刻别人的成品,那便不存在着游玩的乐趣。”
“我需要的不是一串代码,我相信游戏策划最初的本意也不是想给玩家带来这么一个体验。”
如果这个评论是反应在普通内测玩家评测里,也许会石沉大海。但恰恰直达到潘总手里。
潘氏游戏每年会出不少新游戏,由总公司拍板游戏策划,然后由不同的子公司负责研发,再回到母公司来验收。
之所以会选择发送这款游戏的内测码给凌绵,也恰恰是因为这个游戏最原始的游戏构设是潘泽鄞所提出的——绝对自我领域。
对于品控这方面潘氏游戏抓得很到位,从封闭内测到公测会有一段时间来调整游戏,潘泽鄞根本不会担心游戏的品质。
同时潘氏游戏也是一个内部竞争激烈的集团,由集团内的多个子公司选定研发的项目,并且在年底进行排名,排名靠前的会获得丰厚的研发启动金以及研发优先选择权。
在这个机制的带动下,能推出来的游戏都是卷中之卷,毕竟谁都不想自己耗费心血的作品拿低保。
一款由游戏想法构造到研发到测试,这款游戏经历了4年的光阴,宏大的世界观蓝图,使得在研发的初期总部给予充裕的时间以及高得离谱的启动金。
随着时间一日日过去,游戏公司也不是单纯的为爱发电。年底将至,项目负责人就想赶着在年底推出游戏冲击一下第一的宝座。
凌绵提出的点,恰好是潘泽鄞关注的点。但却确又因为角色不同,就有不同的游戏观感。
条条大路通罗马,而有的人
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