这种垃圾中的垃圾池。
问题并不是所有玩家都是热衷与玩家发生互动行为的社交型,还有热衷与玩家发生单向行为的杀手型,热衷与世界发生单向行为的成就型,热衷与世界发生互动行为的探索型,尽管玩家并不局限于某一类型,大多都是混合型,但游戏公司从来不去想。
有些玩家现实里没有朋友也游戏中不想要朋友纯纯孤狼型,还有对成为现充一点也不羡慕的真伪柠檬精在内心呐喊着,我要是会交朋友为什么会来玩游戏,我特么不就是社交障碍/社交恐惧,我从现实逃到游戏还逃不掉吗?
对于这些玩家来说,社交系统很讨厌,尤其是和奖励绑定后,所以庄遥也只是略微用一下这种引导方式,照顾社交型玩家,但并不深入挖掘。
指导老师不置可否,“这么做游戏界面确实干净清爽了一些,但你是不是少说了强制引导,如果强制玩家进入鬼屋,无鬼屋玩法的源头也就彻底不存在了,只要这么轻轻一设置……”
庄遥摇了摇头。
强制玩家进行点击,强制玩家完成目标,把游戏公司认为玩家应该学的知识与操作灌输给玩家,强打断中的强打断。
对萌新玩家来说,这或许很有必要,但对老玩家来说,‘都是千年的狐狸,跟我玩什么聊斋’,对能自学几分钟学会定理公式的学生来说,强迫听一整节课恐怕是最痛苦的事情,他们有着足够的游戏基础,只要不是很复杂的机制,哪怕没有引导,摸索几下就能像解题那样把问题迎刃而解。
“不是很清晰了吗,”指导老师又笑了,“玩家会开发无鬼屋玩法纵然是他们的奇思妙想,但归根到底还是你在纵容他们,如果不是你的设计理念,他们真的能玩到无鬼屋玩法吗?”
庄遥愣住。
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