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所以千与千寻最大的难点一直都不是设计层面上的,而是实现层面上的。
因为你要将一个那么多面数的大模型直接加载到游戏当中,直接就能把显卡给干烧了,cpu都运转不过来。
加载本身就存在着很严重的问题。
最后呢,赤西健那边想了个办法,决定做一个假的,然后用lod的分层技术来进行加载。
什么叫做假的呢?
就是从远处看的时候,整个油屋其实是一个没有内部结构的空壳子,而且分成了几个不同面数大小的建筑。
离得越远,那么像素就越低,面数越少,加载起来就越容易。
靠近的时候才会根据需要进行部分的加载。
而且游戏限制了入口的数量和固定入口位置,为的就是让玩家们在进入入口的时候有一个逐步加载内部构件的过程……
相当于你开了一个手电筒,走进了黑漆漆的夜晚,只有手电筒照到的部分才会被加载进来,其余的部分都是被简化甚至超过一定范围之后会被直接卸载变成虚空的东西。
这种感觉说起来特别的渗人,因为有一种行走在被【上帝】操控的世界中的错觉,但是由于受到速度的限制,你根本就感知不到你所处的世界是通过这样欺骗式的加载出现的。
因为从玩家的视角来看,我所走到的地方都被加载了,之前的部分变成了虚空你是没法验证的。
做到这里的时候,赤西健自己都起了一身的鸡皮疙瘩,因为他联想到了一个非常可怕的事实——
人类的世界,其实也是
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