在游戏数值方面,我是个门外汉。贸然去担当数值策划,也只会拖累整个项目。”
所谓“数值策划”其实也分为很多种。最常见的游戏数值策划除了要编写并控制游戏里np的血量、法力、攻击力、敏捷程度, 还要编写并控制玩家操作角色的成长速度,以便于控制游戏的操作、游玩难度。
游戏里的经济系统也需要数值策划倾心竭力地去认真打造。否则一旦游戏内的经济系统失衡崩溃,一个游戏的生态也就走到了尽头。
说数值策划是一个游戏的命, 真是一点儿也不为过。
驼场想招揽叶棠,则是看中她揣摩人心的能力, 想要叶棠去协助他们寻找人性上的弱点,继而更加自然地诱导玩家进行充值氪金。
——任何游戏,都有自己的氪金套路。只是大厂的套路藏得更深,同时也会让玩家陷得更深。
小工作室的游戏,无非是声称一元能购买价值九九八的礼包,六元能够去除游戏里所有的广告,十元能得到限定般的坐骑、衣服或是翅膀、道具。
大厂呢?大厂会根据大数据,给你做一个玩家模拟画像。假设你一直是个零氪党,在你买了一元礼包之后,卡池出率会暗搓搓调高。于是你一下子出了货,甚至可能是双黄、三黄。你激动的截图发了朋友圈、发了微博,一下子收获了好几个点赞。跟着你会忍不住回想起出货的快乐,目光移向六元的礼包。
六元的礼包之后是三十元的月卡。哪怕这游戏你已经玩得索然无味,为了不让月卡打水漂,你还是会继续玩下去。等到新卡亮相,等到新的装扮发售,你把囤的资源都抽干净了,却是一无所获。这下,你的目光移到了九十八元的礼包上。
就这样,九十八之后是一百九十八,一百九十八之后是三百二十八,三百二十八后是六百四十八……
无数大厂就这样用概率玩弄着玩家,利用人性的弱点把玩家身上的油水刮个干干净净。
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